Powerplay Referenzkarte
Aktivitäts-Anforderungen
Diese Werte nutzen die „Control Points“ (Kontrollpunkte), die im Tug-of-War-Display auf der Karte angezeigt werden. Persönlich verdiente Merits für den Rangaufstieg sind meist viermal so hoch wie die hier angegebenen Kontrollpunkte (können je nach Multiplikatoren abweichen).
- Acquisition Conflict starten: 36.000 Kontrollpunkte
- System erwerben (Acquire): 120.000 Kontrollpunkte (inkl. der 36.000 oben)
- System von Minimum „Exploited“ → „Fortified“ verstärken: 350.000 Kontrollpunkte
- System von Minimum „Fortified“ → „Stronghold“ verstärken: 650.000 Kontrollpunkte
- System von Minimum „Stronghold“ → Maximum „Stronghold“ verstärken: 1.000.000 Kontrollpunkte
Wöchentliche Aufgaben (Weekly Tasks)
Jeder Spielerin erhält zu Beginn eines Powerplay-Zyklus fünf Aufgaben, die viele Bonus-Merits bringen – aber keinen zusätzlichen Einfluss auf den Kontrollpunktestand eines Systems, außer den Punkten, die du ohnehin durch die Aktivität verdienst.
- Startest du die Woche auf Rang 40 oder höher, bekommst du fünf zusätzliche Aufgaben (insgesamt 10).
- Wöchentliche Aufgaben können bestimmte Systeme vorgeben – meist nahe deiner Startposition im Zyklus.
- Um „unmögliche“ Aufgaben zu vermeiden: Starte die Woche am besten nahe einer Grenze zu einer anderen Power.
- Die meisten Weekly Tasks sind optional (keine Strafe bei Nicht-Erledigung).
- Ausnahme: Das erste Set aus fünf Aufgaben beim Beitritt zu einer Power ist erforderlich, um Rangfortschritt freizuschalten (diese Aufgaben nennen keine Systemspezifikationen und sollten daher immer machbar sein).
Systemtypen
- Friendly System: jedes Exploited, Fortified oder Stronghold deiner Power
- Unfriendly System: jedes Exploited, Fortified oder Stronghold einer anderen Power
- Target System: das System, das gerade beeinflusst wird
- Supporting System: ein Fortified-System innerhalb 20 LY eines Acquisition Systems oder ein Stronghold-System innerhalb 30 LY
- Reinforcement System: jedes Friendly System außer Capital/HQ
- Undermining System: jedes Unfriendly System außer Capital/HQ
- Acquisition System: jedes neutrale System innerhalb der Reichweite eines Supporting Systems
- Unoccupied System: jedes neutrale System (egal ob in Reichweite oder nicht)
- Acquisition Conflict System: neutrales System, in dem mindestens zwei Powers (inkl. deiner) die Konfliktschwelle erreicht haben
Aktivitätstypen (Übersicht)
Hinweis zu Kürzeln:
- A / R / U am Ende einer Aktivität = gleiche Grundaktivität, aber in unterschiedlichen Zuständen (Details/Abgabeorte können variieren).
- SC = Stronghold Carrier. In der Tabelle steht bei Undermining:
- (-SC) = funktioniert nicht, wenn ein Stronghold Carrier im System ist
- (+SC) = funktioniert trotz Stronghold Carrier
Tabelle: Aktivitäten
| Aktivität | Acquisition? | Reinforcement? | Undermining? | Passiv? | Details | Abholung/Aktivitäts-Ort | Abgabe-Ort | Hinweise |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bounty Hunting | Ja | Ja | Nur gegen Delaine (+SC) | Hoch | Merits proportional zur Kopfgeldsumme, vergeben beim Kill | Im Target System | – | Auszahlen der Bounties bei einem Power Contact im Friendly System gibt Bonus |
| Escape Pods sammeln (A) | Ja | Nein | Nein | Nein | Power Signal Sources sind gute Fundorte | Im Target System | Power Contact im Supporting System | Bestimmte Megaships/POIs erhöhen die Rate. Nicht verfügbar an Anarchy-Stationen. |
| Escape Pods sammeln (R) | Nein | Ja | Nein | Niedrig | Damaged oder Occupied Escape Pods | Im Target System | Power Contact im Target System | Nicht verfügbar an Anarchy-Stationen. S&R-Payout-Boni helfen. |
| Escape Pods sammeln (U) | Nein | Nein | Ja (-SC?) | Nein | Power Signal Sources sind gute Fundorte | Im Target System | Power Contact im Friendly System | Nicht verfügbar an Anarchy-Stationen. Bestimmte Megaships/POIs erhöhen die Rate. |
| Salvage sammeln (R) | Nein | Ja | Nein | Niedrig | Black Boxes, Personal Effects, Wreckage Components | Im Target System | Power Contact im Target System | Nicht verfügbar an Anarchy-Stationen. |
| Salvage sammeln (U) | Nein | Nein | Ja (-SC) | Niedrig | Black Boxes, Personal Effects, Wreckage Components | Im Target System | Power Contact im Friendly System | Nicht verfügbar an Anarchy-Stationen. |
| Verbrechen begehen | Nein | Nein | Ja (-SC) | Sehr niedrig | Mord an Power- oder Minor-Faction-Schiffen/Personal | Im Target System | – | System Authority zählt offenbar nicht. Bounty-Wert vor Notoriety-Multiplikatoren. |
| Restore/Reactivate-Missionen abschließen | Ja | Ja | Nein | Moderat | Jede Odyssey-Mission in der Kategorie „Support“ | Station im Target System | Über Odyssey-Basis im Target System | Statischer Merit-Wert, unabhängig von Reward-Auswahl. |
| Support-Missionen abschließen | Nur Konflikt | Ja | Ja (-SC) | Moderat | Jede Schiff-Mission in der Kategorie „Support“ | Station im Target System | – | Merits proportional zur Spendenhöhe; Cargo-Spenden deutlich effektiver. |
| Exobiology | Nein | Ja | Nein | Hoch | – | Überall | Station im Target System | Nur Daten, die nach dem 7. Nov 3310 gesammelt wurden. |
| Exploration Data | Nein | Ja | Nein | Hoch | Merits pro System, nicht pro Seite | Überall > 20 LY | Station im Target System | Nur Daten, die nach dem 7. Nov 3310 gesammelt wurden. |
| Märkte mit Billigware fluten (A) | Nur Konflikt | Nein | Nein | Niedrig | Ware muss ≤ 500 cr sein und am Markt als Supply/Demand gelistet | Station im Supporting System | Station im Target System | Je billiger desto besser. Hydrogen Fuel ist meist sicher, Limpets gehen auch. |
| Märkte mit Billigware fluten (U) | Nein | Nein | Ja (-SC) | Niedrig | Ware muss ≤ 500 cr sein und am Markt als Supply/Demand gelistet | Station in beliebigem System | Station im Target System | Je billiger desto besser. Hydrogen Fuel ist meist sicher, Limpets gehen auch. |
| Holoscreen Hacking | Ja | Ja | Ja (+SC) | Nein | Benötigt Recon Limpet | Orbitale Starports | – | In Acquisition/Undermining schädigt es Ruf beim Stationsbesitzer schnell. In Reinforcement evtl. nur an Frontlinien. |
| Power Kills | Ja | Ja | Ja (+SC) | Nein | In Undermining-Systemen bringt das Töten von Schiffen/Soldaten einer anderen undermining Power nichts | Im Target System | – | In Acquisition/Undermining sind Kills illegal, erhöhen aber keine Notoriety. |
| Power Goods stehlen (A) | Ja | Nein | Nein | Niedrig | Goods in verschlossenen Containern (E-Breach oder Kombi) | Surface Settlements im Target System | Power Contact im Supporting System | – |
| Power Goods stehlen (U) | Nein | Nein | Ja (-SC) | Niedrig | Goods in verschlossenen Containern (E-Breach oder Kombi) | Surface Settlements im Target System | Power Contact im Friendly System | – |
| Datalinks scannen | Ja | Ja | Ja (-SC) | Nein | „Ship Log Uplink“ mit Data Link Scanner scannen | Nicht-dockbare Megaships | – | Nur 1× pro Megaship pro 2 Wochen; Uplink muss eine Nachricht enthalten. |
| Schiffe & Wakes scannen | Nur Konflikt | Ja | Nein | Hoch | Normale Scans von Schiffen | Im Target System | – | Autoscans zählen (inkl. eigener SLF; Merit-Zahl aber zu klein für Exploit). |
| Für großen Profit verkaufen (A) | Ja | Nein | Nein | Moderat | Beliebige Fracht mit ≥ 40% Profit | Station im Supporting System | Station im Target System | Ab Profit-Schwelle: teurere Waren besser. Standortanforderung undokumentiert. |
| Für großen Profit verkaufen (R) | Nein | Ja | Nein | Moderat | Beliebige Fracht mit ≥ 40% Profit | Station in beliebigem System | Station im Target System | Ab Profit-Schwelle: teurere Waren besser. |
| Abgebaute Ressourcen verkaufen (A) | Ja | Nein | Nein | Niedrig | Verkaufe tatsächlich geminte Güter (Standortanforderungen beachten) | Mining-Sites im Supporting System | Station im Target System | Standortanforderung ungewöhnlich streng und undokumentiert. |
| Abgebaute Ressourcen verkaufen (R/U) | Nein | Ja | Ja | Moderat | Verkaufe tatsächlich geminte Güter (Standortanforderungen beachten) | Mining-Sites im Target System | Station im Target System | Standortanforderung ungewöhnlich streng und undokumentiert. Merits proportional zum Verkaufspreis. |
| Rare Goods verkaufen | Ja | Ja | Nein | Niedrig | Rare Goods verkaufen | Rare-Goods-Produzent außerhalb des Target Systems | Station im Target System | Rares müssen im Target System legal sein. Nicht per Fleet Carrier transportieren. |
| Power Data transferieren (A) | Ja | Nein | Nein | Niedrig | Download aus Data Ports | Odyssey-Settlements | Power Contact im Supporting System | Jede Power bevorzugt Datentypen (mehr Merits). Chancen hängen vom Port-Typ ab. |
| Power Data transferieren (R) | Nein | Einige Typen | Nein | Niedrig | Download aus Data Ports | Odyssey-Settlements | Power Contact im selben System | Research- und Industrial-Data funktionieren nicht in Reinforcement. |
| Power Data transferieren (U) | Nein | Nein | Ja (-SC) | Niedrig | Download aus Data Ports | Odyssey-Settlements | Power Contact im Friendly System | Jede Power bevorzugt Datentypen (mehr Merits). Chancen hängen vom Port-Typ ab. |
| Power Commodity transportieren (A) | Ja | Nein | Nein | Nein | Ort ist entscheidend | Power Contact im Supporting System | Power Contact im Target System | Limit pro 30 Min, 15–250 je Rang. Cargo verfällt am Zyklusende, wenn nicht geliefert. |
| Power Commodity transportieren (R) | Nein | Ja | Nein | Nein | – | Power Contact im Stronghold System | Power Contact im Target System | Limit pro 30 Min, 15–250 je Rang. System kann nicht mit eigenen Supplies verstärkt werden. Cargo verfällt am Zyklusende. |
| Power Commodity transportieren (U) | Nein | Nein | Ja (-SC) | Nein | – | Power Contact im Stronghold System | Power Contact im Target System | Limit pro 30 Min, 15–250 je Rang. Cargo verfällt am Zyklusende. |
| Power Malware hochladen (A) | Ja | Nein | Nein | Nein | Power Injection Malware an Data Ports hochladen | Beliebiger Power Contact | Odyssey-Settlements im Target System | Nur 1 Item pro Port. Lange Upload-Zeit. |
| Power Malware hochladen (U) | Nein | Nein | Ja (-SC) | Nein | Power Tracker Malware an Data Ports hochladen | Beliebiger Power Contact | Odyssey-Settlements im Target System | Nur 1 Item pro Port. Lange Upload-Zeit. |
Stronghold Carriers
Wie oben markiert: Die meisten Undermining-Methoden funktionieren gar nicht in Systemen mit Stronghold Carrier. In der Tabelle ist das mit (-SC) (geht nicht) oder (+SC) (geht) angegeben.
Boni & Strafen für Merits und Kontrollpunkte
Es gibt sehr viele Modifikatoren für Control Points und Merits (teils dokumentiert), und sie stapeln sich.
Einige dieser Modifikatoren gelten aktuell nur in der HIP 87621 Enklave.
| Name | Dokumentiert? | Betrifft | Systemtyp | Richtung | Umfang | Beschreibung | Nur HIP-Enklave? |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ethos-Bonus | Ja | CPs & Merits | Alle | Bonus | +50% | Belohnt bevorzugte Aktivitäten deiner Power (je Power & Aktivität unterschiedlich). | Nein |
| System Strength Penalty | Minimal | CPs & Merits | Undermining | Strafe | variabel, bis ~ -50%? | Macht Systeme widerstandsfähiger; Karten-Descriptor deckt evtl. mehr ab als angegeben. | Nein |
| Beyond Frontline Penalty | Minimal | CPs & Merits | Undermining | Strafe | variabel, bis ~ -50%? | Für Systeme weit weg vom eigenen Gebiet; wird mit Distanz schlechter. | Nein |
| System Rank Penalty | Nein | CPs & Merits | Undermining | Strafe | sehr unsicher (~ -30%?) | Fortified/Stronghold schwerer zu underminen als Exploited; unklar ob eigener Modifier oder Teil von „Strength“. | Nein |
| Stronghold Carrier Nullification | Nein | CPs & Merits | Undermining | Strafe | -100%! | Die meisten Undermining-Methoden funktionieren nicht, wenn ein Stronghold Carrier vorhanden ist. | Nein |
| General Undermining Bonus | Ja | Merits | Undermining | Bonus | +15% | Für Undermining in beliebigen Systemen. | Nein |
| Focused Undermining Bonus | Inkonsistent | Merits | Undermining | Bonus | +25% | Für Daily Target Systems (blaues Fadenkreuz). Stapelt mit General = +40% gesamt. | Ja |
| General Reinforcement Penalty | Ja | Merits | Reinforcement | Strafe | -35% | Für Reinforcing in beliebigen Systemen. | Nein |
| Resistance Reinforcement Modifier | Nur Patch Notes | Merits | Reinforcement | Variabel | -20% bis +30% | Zusatzmodifier je nach jüngstem gegnerischem Undermining im System. | Nein |
| Overkill Reinforcement Penalty | Nein | Merits | Reinforcement | Strafe | -20% | Zusätzliche Strafe beim Reinforcing über die nächste Schwelle hinaus (oder max Stronghold). (Kann bis -75% stacken.) | Nein |
| Emergency Defence Bonus | Nur Forum-Post | Merits | Reinforcement | Bonus | +35% | Hebt die -35% Reinforcement-Strafe in Systemen auf, die netto „runter-undermined“ sind (rotes !). Oft zusätzlich mit Resistance. | Ja |
| Acquisition Follow-through Bonus | Nur Patch Notes | Merits | Acquisition | Bonus | 5.000–20.000 Merits | Am Wochenende für große Beiträge beim Rückerwerben eines Systems, das letzte Woche verloren ging (mitverursacht durch diese Power). | Ja |
| Assignment Completion Bonus | Ja | Merits | Alle | Bonus | 2.000–4.000 Merits | Zusätzliche persönliche Merits für das Abschließen wöchentlicher Assignments. | Nein |
| Exploration Data Exchange Rate | Nur Patch Notes | Merits | Reinforcement | Bonus | +50% | Exploration Data zahlt baseline 6 Merits/CP statt typischer 4. | Nein |
Beispiele
Beispiel 1: Ship Scan (Kaine) in einem Reinforcement-System in der HIP-Enklave
- CP-Modifikator: Ethos-Bonus +50%
- Verdiente CPs: 4,5 → aufgerundet 5
- Merits-Modifikatoren:
- -35% Reinforcement
- +35% Emergency Defence
- +30% wegen kürzlich starkem Undermining
- Standard-Merits-Multiplikator: 4×
- Gesamt-Merits-Multiplikator: 5,2× → 26 Merits
Beispiel 2: 1 Mio.-Credit Donation Mission (Antal) in ein feindliches Fortified-System
- CP-Modifikatoren: System Strength Penalty + System Rank Penalty + Beyond Frontline Penalty
- Beispielannahme gesamt -50%
- Verdiente CPs: 27 → 14
- Merits-Modifikatoren:
- +15% General Undermining Bonus
- Standard-Merits-Multiplikator: 4×
- Gesamt-Merits-Multiplikator: 4,6× → 64 Merits
Faustregel:
- Reinforcement hat oft Merits-Strafen (aber keine CP-Strafen).
- Undermining hat oft CP-Strafen, die häufig größer sind als die Merits-Boni.
- Acquisition ist meist die „Baseline“ ohne solche Extreme.
