Powerplay Referenzkarte

Aktivitäts-Anforderungen

Diese Werte nutzen die „Control Points“ (Kontrollpunkte), die im Tug-of-War-Display auf der Karte angezeigt werden. Persönlich verdiente Merits für den Rangaufstieg sind meist viermal so hoch wie die hier angegebenen Kontrollpunkte (können je nach Multiplikatoren abweichen).

  • Acquisition Conflict starten: 36.000 Kontrollpunkte
  • System erwerben (Acquire): 120.000 Kontrollpunkte (inkl. der 36.000 oben)
  • System von Minimum „Exploited“ → „Fortified“ verstärken: 350.000 Kontrollpunkte
  • System von Minimum „Fortified“ → „Stronghold“ verstärken: 650.000 Kontrollpunkte
  • System von Minimum „Stronghold“ → Maximum „Stronghold“ verstärken: 1.000.000 Kontrollpunkte

Wöchentliche Aufgaben (Weekly Tasks)

Jeder Spielerin erhält zu Beginn eines Powerplay-Zyklus fünf Aufgaben, die viele Bonus-Merits bringen – aber keinen zusätzlichen Einfluss auf den Kontrollpunktestand eines Systems, außer den Punkten, die du ohnehin durch die Aktivität verdienst.

  • Startest du die Woche auf Rang 40 oder höher, bekommst du fünf zusätzliche Aufgaben (insgesamt 10).
  • Wöchentliche Aufgaben können bestimmte Systeme vorgeben – meist nahe deiner Startposition im Zyklus.
  • Um „unmögliche“ Aufgaben zu vermeiden: Starte die Woche am besten nahe einer Grenze zu einer anderen Power.
  • Die meisten Weekly Tasks sind optional (keine Strafe bei Nicht-Erledigung).
  • Ausnahme: Das erste Set aus fünf Aufgaben beim Beitritt zu einer Power ist erforderlich, um Rangfortschritt freizuschalten (diese Aufgaben nennen keine Systemspezifikationen und sollten daher immer machbar sein).

Systemtypen

  • Friendly System: jedes Exploited, Fortified oder Stronghold deiner Power
  • Unfriendly System: jedes Exploited, Fortified oder Stronghold einer anderen Power
  • Target System: das System, das gerade beeinflusst wird
  • Supporting System: ein Fortified-System innerhalb 20 LY eines Acquisition Systems oder ein Stronghold-System innerhalb 30 LY
  • Reinforcement System: jedes Friendly System außer Capital/HQ
  • Undermining System: jedes Unfriendly System außer Capital/HQ
  • Acquisition System: jedes neutrale System innerhalb der Reichweite eines Supporting Systems
  • Unoccupied System: jedes neutrale System (egal ob in Reichweite oder nicht)
  • Acquisition Conflict System: neutrales System, in dem mindestens zwei Powers (inkl. deiner) die Konfliktschwelle erreicht haben

Aktivitätstypen (Übersicht)

Hinweis zu Kürzeln:

  • A / R / U am Ende einer Aktivität = gleiche Grundaktivität, aber in unterschiedlichen Zuständen (Details/Abgabeorte können variieren).
  • SC = Stronghold Carrier. In der Tabelle steht bei Undermining:
    • (-SC) = funktioniert nicht, wenn ein Stronghold Carrier im System ist
    • (+SC) = funktioniert trotz Stronghold Carrier

Tabelle: Aktivitäten

Aktivität Acquisition? Reinforcement? Undermining? Passiv? Details Abholung/Aktivitäts-Ort Abgabe-Ort Hinweise
Bounty Hunting Ja Ja Nur gegen Delaine (+SC) Hoch Merits proportional zur Kopfgeldsumme, vergeben beim Kill Im Target System Auszahlen der Bounties bei einem Power Contact im Friendly System gibt Bonus
Escape Pods sammeln (A) Ja Nein Nein Nein Power Signal Sources sind gute Fundorte Im Target System Power Contact im Supporting System Bestimmte Megaships/POIs erhöhen die Rate. Nicht verfügbar an Anarchy-Stationen.
Escape Pods sammeln (R) Nein Ja Nein Niedrig Damaged oder Occupied Escape Pods Im Target System Power Contact im Target System Nicht verfügbar an Anarchy-Stationen. S&R-Payout-Boni helfen.
Escape Pods sammeln (U) Nein Nein Ja (-SC?) Nein Power Signal Sources sind gute Fundorte Im Target System Power Contact im Friendly System Nicht verfügbar an Anarchy-Stationen. Bestimmte Megaships/POIs erhöhen die Rate.
Salvage sammeln (R) Nein Ja Nein Niedrig Black Boxes, Personal Effects, Wreckage Components Im Target System Power Contact im Target System Nicht verfügbar an Anarchy-Stationen.
Salvage sammeln (U) Nein Nein Ja (-SC) Niedrig Black Boxes, Personal Effects, Wreckage Components Im Target System Power Contact im Friendly System Nicht verfügbar an Anarchy-Stationen.
Verbrechen begehen Nein Nein Ja (-SC) Sehr niedrig Mord an Power- oder Minor-Faction-Schiffen/Personal Im Target System System Authority zählt offenbar nicht. Bounty-Wert vor Notoriety-Multiplikatoren.
Restore/Reactivate-Missionen abschließen Ja Ja Nein Moderat Jede Odyssey-Mission in der Kategorie „Support“ Station im Target System Über Odyssey-Basis im Target System Statischer Merit-Wert, unabhängig von Reward-Auswahl.
Support-Missionen abschließen Nur Konflikt Ja Ja (-SC) Moderat Jede Schiff-Mission in der Kategorie „Support“ Station im Target System Merits proportional zur Spendenhöhe; Cargo-Spenden deutlich effektiver.
Exobiology Nein Ja Nein Hoch Überall Station im Target System Nur Daten, die nach dem 7. Nov 3310 gesammelt wurden.
Exploration Data Nein Ja Nein Hoch Merits pro System, nicht pro Seite Überall > 20 LY Station im Target System Nur Daten, die nach dem 7. Nov 3310 gesammelt wurden.
Märkte mit Billigware fluten (A) Nur Konflikt Nein Nein Niedrig Ware muss ≤ 500 cr sein und am Markt als Supply/Demand gelistet Station im Supporting System Station im Target System Je billiger desto besser. Hydrogen Fuel ist meist sicher, Limpets gehen auch.
Märkte mit Billigware fluten (U) Nein Nein Ja (-SC) Niedrig Ware muss ≤ 500 cr sein und am Markt als Supply/Demand gelistet Station in beliebigem System Station im Target System Je billiger desto besser. Hydrogen Fuel ist meist sicher, Limpets gehen auch.
Holoscreen Hacking Ja Ja Ja (+SC) Nein Benötigt Recon Limpet Orbitale Starports In Acquisition/Undermining schädigt es Ruf beim Stationsbesitzer schnell. In Reinforcement evtl. nur an Frontlinien.
Power Kills Ja Ja Ja (+SC) Nein In Undermining-Systemen bringt das Töten von Schiffen/Soldaten einer anderen undermining Power nichts Im Target System In Acquisition/Undermining sind Kills illegal, erhöhen aber keine Notoriety.
Power Goods stehlen (A) Ja Nein Nein Niedrig Goods in verschlossenen Containern (E-Breach oder Kombi) Surface Settlements im Target System Power Contact im Supporting System
Power Goods stehlen (U) Nein Nein Ja (-SC) Niedrig Goods in verschlossenen Containern (E-Breach oder Kombi) Surface Settlements im Target System Power Contact im Friendly System
Datalinks scannen Ja Ja Ja (-SC) Nein „Ship Log Uplink“ mit Data Link Scanner scannen Nicht-dockbare Megaships Nur 1× pro Megaship pro 2 Wochen; Uplink muss eine Nachricht enthalten.
Schiffe & Wakes scannen Nur Konflikt Ja Nein Hoch Normale Scans von Schiffen Im Target System Autoscans zählen (inkl. eigener SLF; Merit-Zahl aber zu klein für Exploit).
Für großen Profit verkaufen (A) Ja Nein Nein Moderat Beliebige Fracht mit ≥ 40% Profit Station im Supporting System Station im Target System Ab Profit-Schwelle: teurere Waren besser. Standortanforderung undokumentiert.
Für großen Profit verkaufen (R) Nein Ja Nein Moderat Beliebige Fracht mit ≥ 40% Profit Station in beliebigem System Station im Target System Ab Profit-Schwelle: teurere Waren besser.
Abgebaute Ressourcen verkaufen (A) Ja Nein Nein Niedrig Verkaufe tatsächlich geminte Güter (Standortanforderungen beachten) Mining-Sites im Supporting System Station im Target System Standortanforderung ungewöhnlich streng und undokumentiert.
Abgebaute Ressourcen verkaufen (R/U) Nein Ja Ja Moderat Verkaufe tatsächlich geminte Güter (Standortanforderungen beachten) Mining-Sites im Target System Station im Target System Standortanforderung ungewöhnlich streng und undokumentiert. Merits proportional zum Verkaufspreis.
Rare Goods verkaufen Ja Ja Nein Niedrig Rare Goods verkaufen Rare-Goods-Produzent außerhalb des Target Systems Station im Target System Rares müssen im Target System legal sein. Nicht per Fleet Carrier transportieren.
Power Data transferieren (A) Ja Nein Nein Niedrig Download aus Data Ports Odyssey-Settlements Power Contact im Supporting System Jede Power bevorzugt Datentypen (mehr Merits). Chancen hängen vom Port-Typ ab.
Power Data transferieren (R) Nein Einige Typen Nein Niedrig Download aus Data Ports Odyssey-Settlements Power Contact im selben System Research- und Industrial-Data funktionieren nicht in Reinforcement.
Power Data transferieren (U) Nein Nein Ja (-SC) Niedrig Download aus Data Ports Odyssey-Settlements Power Contact im Friendly System Jede Power bevorzugt Datentypen (mehr Merits). Chancen hängen vom Port-Typ ab.
Power Commodity transportieren (A) Ja Nein Nein Nein Ort ist entscheidend Power Contact im Supporting System Power Contact im Target System Limit pro 30 Min, 15–250 je Rang. Cargo verfällt am Zyklusende, wenn nicht geliefert.
Power Commodity transportieren (R) Nein Ja Nein Nein Power Contact im Stronghold System Power Contact im Target System Limit pro 30 Min, 15–250 je Rang. System kann nicht mit eigenen Supplies verstärkt werden. Cargo verfällt am Zyklusende.
Power Commodity transportieren (U) Nein Nein Ja (-SC) Nein Power Contact im Stronghold System Power Contact im Target System Limit pro 30 Min, 15–250 je Rang. Cargo verfällt am Zyklusende.
Power Malware hochladen (A) Ja Nein Nein Nein Power Injection Malware an Data Ports hochladen Beliebiger Power Contact Odyssey-Settlements im Target System Nur 1 Item pro Port. Lange Upload-Zeit.
Power Malware hochladen (U) Nein Nein Ja (-SC) Nein Power Tracker Malware an Data Ports hochladen Beliebiger Power Contact Odyssey-Settlements im Target System Nur 1 Item pro Port. Lange Upload-Zeit.

Stronghold Carriers

Wie oben markiert: Die meisten Undermining-Methoden funktionieren gar nicht in Systemen mit Stronghold Carrier. In der Tabelle ist das mit (-SC) (geht nicht) oder (+SC) (geht) angegeben.


Boni & Strafen für Merits und Kontrollpunkte

Es gibt sehr viele Modifikatoren für Control Points und Merits (teils dokumentiert), und sie stapeln sich.

Einige dieser Modifikatoren gelten aktuell nur in der HIP 87621 Enklave.

Name Dokumentiert? Betrifft Systemtyp Richtung Umfang Beschreibung Nur HIP-Enklave?
Ethos-Bonus Ja CPs & Merits Alle Bonus +50% Belohnt bevorzugte Aktivitäten deiner Power (je Power & Aktivität unterschiedlich). Nein
System Strength Penalty Minimal CPs & Merits Undermining Strafe variabel, bis ~ -50%? Macht Systeme widerstandsfähiger; Karten-Descriptor deckt evtl. mehr ab als angegeben. Nein
Beyond Frontline Penalty Minimal CPs & Merits Undermining Strafe variabel, bis ~ -50%? Für Systeme weit weg vom eigenen Gebiet; wird mit Distanz schlechter. Nein
System Rank Penalty Nein CPs & Merits Undermining Strafe sehr unsicher (~ -30%?) Fortified/Stronghold schwerer zu underminen als Exploited; unklar ob eigener Modifier oder Teil von „Strength“. Nein
Stronghold Carrier Nullification Nein CPs & Merits Undermining Strafe -100%! Die meisten Undermining-Methoden funktionieren nicht, wenn ein Stronghold Carrier vorhanden ist. Nein
General Undermining Bonus Ja Merits Undermining Bonus +15% Für Undermining in beliebigen Systemen. Nein
Focused Undermining Bonus Inkonsistent Merits Undermining Bonus +25% Für Daily Target Systems (blaues Fadenkreuz). Stapelt mit General = +40% gesamt. Ja
General Reinforcement Penalty Ja Merits Reinforcement Strafe -35% Für Reinforcing in beliebigen Systemen. Nein
Resistance Reinforcement Modifier Nur Patch Notes Merits Reinforcement Variabel -20% bis +30% Zusatzmodifier je nach jüngstem gegnerischem Undermining im System. Nein
Overkill Reinforcement Penalty Nein Merits Reinforcement Strafe -20% Zusätzliche Strafe beim Reinforcing über die nächste Schwelle hinaus (oder max Stronghold). (Kann bis -75% stacken.) Nein
Emergency Defence Bonus Nur Forum-Post Merits Reinforcement Bonus +35% Hebt die -35% Reinforcement-Strafe in Systemen auf, die netto „runter-undermined“ sind (rotes !). Oft zusätzlich mit Resistance. Ja
Acquisition Follow-through Bonus Nur Patch Notes Merits Acquisition Bonus 5.000–20.000 Merits Am Wochenende für große Beiträge beim Rückerwerben eines Systems, das letzte Woche verloren ging (mitverursacht durch diese Power). Ja
Assignment Completion Bonus Ja Merits Alle Bonus 2.000–4.000 Merits Zusätzliche persönliche Merits für das Abschließen wöchentlicher Assignments. Nein
Exploration Data Exchange Rate Nur Patch Notes Merits Reinforcement Bonus +50% Exploration Data zahlt baseline 6 Merits/CP statt typischer 4. Nein

Beispiele

Beispiel 1: Ship Scan (Kaine) in einem Reinforcement-System in der HIP-Enklave

  • CP-Modifikator: Ethos-Bonus +50%
  • Verdiente CPs: 4,5 → aufgerundet 5
  • Merits-Modifikatoren:
    • -35% Reinforcement
    • +35% Emergency Defence
    • +30% wegen kürzlich starkem Undermining
  • Standard-Merits-Multiplikator:
  • Gesamt-Merits-Multiplikator: 5,2×26 Merits

Beispiel 2: 1 Mio.-Credit Donation Mission (Antal) in ein feindliches Fortified-System

  • CP-Modifikatoren: System Strength Penalty + System Rank Penalty + Beyond Frontline Penalty
    • Beispielannahme gesamt -50%
  • Verdiente CPs: 27 → 14
  • Merits-Modifikatoren:
    • +15% General Undermining Bonus
  • Standard-Merits-Multiplikator:
  • Gesamt-Merits-Multiplikator: 4,6×64 Merits

Faustregel:

  • Reinforcement hat oft Merits-Strafen (aber keine CP-Strafen).
  • Undermining hat oft CP-Strafen, die häufig größer sind als die Merits-Boni.
  • Acquisition ist meist die „Baseline“ ohne solche Extreme.